从零开始的AI-Native游戏制作之旅_日志001(中)

发布于 2026/08/29 22:02 · 更新于 2026/08/29 22:02

从零开始的AI-Native游戏制作之旅_日志001(中)

如果说制作一个游戏要考虑很多的话,制作一个AI-Native游戏除了要考虑别的,主要要考虑(1)如何让AI生成物可控 (2)如何让AI生成物融入游戏机制。

回忆起我脑海中的视觉小说游戏,橙光或者galgame之类的东西,每一段对话都是经过精心设计,并且服务于剧情发展的。AI-Native游戏目前起手式的生成物还是锚定在npc对话上,那每一次对话都是现调用API,对话真的可以可控吗?最基础的是怎么让npc在受控的同时,看上去在对话中有自己的意图,有自己的议程。

除了拼prompt(就是基础把人设层+场景层+记忆层+规则层等每次拼起来发送过去)这种通用操作外,我一开始进行的尝试是设定keyline状态机这种操作。就是自己先预想一个场景,然后给他分层。例如分成(1)打招呼(2)交换相互的信息(3)道别 三段,并且想好每一段大概要聊什么内容,并且为每个阶段设一句keyline关键句,将讲出这句关键句作为phase_done阶段标志的标志,然后进入到下一个阶段的对话内容。

为了指导npc怎么说话不脱离阶段,并且能保证npc有向关键句靠拢的趋势,即表现出一种对话的意图,另外调用一次api作为planning规划层(从AI的那些深度思考之类的东西得来的灵感),在npc开口前生成一次指导意见,最后用告别词匹配结束对话。虽然听起来有点复杂,但是填在编辑器里几句话就可以生成一个场景的对话。

对话状态机设置面板

这个的好处是,作为最初的设计机制,能够创造出一个大致有意图有阶段有闭环的对话场景,不足之处是...这没到可以玩的程度哈哈。


意识到这个设计方案其实没有解决游戏玩法这一点后,我又苦思冥想了好几天,然后勉勉强强通过游戏的第一个事件想出了个机制。游戏的通用开头是飞机降落檀香山国际机场,那在机场这个地方,还要展示游戏的基础玩法,然后我就想出了找行李这个活...(sos这个方向好子供向...)。

然后我突发奇想在一个2D游戏里加一个空间导航的系统,就是玩家可以通过四方箭头在不同机场里的空间穿梭,然后跟npc对话交互,让变量改变,最后找到行李走出机场...听起来颇有密室逃脱之风,好像很多rpg游戏也是这么操作的。不过既然是一个AI-Native游戏那有一部分交互任务就要落在“说话”上了。这套空间导航系统被我叫做room,意为走着走着走到一个room里就开始解密了(!)

这里不由得吐槽一下,我感觉绝大部分想融合AI进游戏机制的,那这个结合点必定是“说话”,那为什么要“说话”,怎么自然地“说话”很值得谨慎设计,毕竟在游戏里不停地“说话”显得很蠢...所以不能全部在“说话”,也要让别的交互方式分担一些注意力,但是也不能不“说话”,不然你怎么好意思叫自己AI-Native游戏...

然后我的设想就变成了,用英语向npc询问套话,然后描述对了(提取到正确词语)npc就提供信息,解锁变量,推动剧情,后面应该会加个背包系统,增加交互方式。说着说着,已经变成了英语教育游戏(?)

其实我对languagetour的初衷其实也不是学英语,而是用language在世界进行文化符号消费,就是把一个地方最浓缩最富有象征化的符号提取出来,enjoyit。为此我还做了高亮英语词典卡片,看着还挺萌的...

调用API的后台输出日志

(我还买了azure的api想实时合成语音)


好的,目前为止对于对话机制的探索大概就是这样。以后可能就不能像之前进度推的这么快了,但是我还是会努力坚持的()。下章我会记录一些LT除了对话机制外的一些设计(!)。


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