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NOTES · 期刊

陪女儿做完贪吃蛇,我造了个“游戏工作室”

发布于 2026/08/27 10:49 · 更新于 2026/08/27 10:49

陪女儿做完贪吃蛇,我造了个“游戏工作室”

【带小贝学AI】第6篇 · 从一句“帮我做个游戏”,到一个能自己跑完开发流程的工具

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一、贪吃蛇跑起来那晚,我没睡

那是七月初的一个晚上。小贝用语音跟我念叨“爸爸,这个能帮我做一个好玩的游戏吗”,然后我们俩折腾了两个多小时,从一句话到一个能在浏览器里跑的贪吃蛇大冒险。

文章发出来以后,有人问我:你这是手把手喂出来的吧?哪天你不在,她自己还能做吗?

说实话,当时真不能。

因为每次做游戏,最后兜底的人都是我。美术图散在三个文件夹,部署脚本改了又改,图鉴点开竟然关不掉——那次写到第三周,我随手点开游戏里的图鉴页,发现点了关闭按钮关不掉,面板浮在屏幕上,遮罩却没了。小贝在旁边问“爸爸为什么关不掉”,我只能尬笑。

她睡了之后,我盯着那个还在跑的贪吃蛇,脑子里冒出一个念头:

如果每次做游戏,最后都得我来收尾,那这事儿就永远只能是“爸爸陪你玩”,变不成“你自己能玩”。

能不能做个东西,把“从一句话到上线”这一长串事,替我管起来?

二、我先亲手写了个游戏,结果被自己写的坑劝退

念头有了,但我没急着做工具。我想先确认:到底卡在哪。

于是我试着自己手写下一个小游戏——不靠任何“一句话生成”,就老老实实写。

结果第一周就印证了我的猜测。问题根本不在“写不出代码”,而在代码之外的那一长串破事:美术图越积越多,三个文件夹都塞满了,命名还乱得我自己都找不着;部署脚本改了又改,本地明明能跑,一推上线就报路径错;最离谱的是那个图鉴——前面说的关不掉那次,根因是 UI 管理器里有个“可关闭面板登记表”,图鉴忘了去登记。同样的问题,还潜伏在还没写的拍卖行面板上。

我不是缺想法,我是缺一个“项目经理”。一个能在每个阶段切换处拦我一下、问“你这步登记了吗”“你那处接对了吗”的角色。

巧的是,那阵子我本职在做 AI Agent 产品(一个叫 orientgpt 的内网知识库),天天跟“多角色协作”“质量门”“自动化流程”打交道。我突然觉得:做游戏的流程,跟带一个团队做项目,本质上是一回事——都是把一堆各管一摊的人,用流程串起来,再在关键节点卡一道质检。

三、我没接着写游戏,先把“怎么管项目”做成了工具

我没继续手写下一个游戏。我琢磨着,与其每次手动填坑,不如先把“怎么管这个项目”本身,变成个能替我干活的东西。

思路说起来也简单:我给它设了个“主理人”的角色。这人自己一行游戏代码都不写,就干三件事——看现在该走哪步、把活派给对的人、在关键节点卡一道质检。

主理人底下,我挂了几个干活的身份:管剧情的、写代码的、画图的、做音效的、测 bug 的、管上线的,再加它自己统筹。你说一句话创意进来,主理人先判断现在卡在哪个阶段,再决定叫谁上。

整个流程我拆成了几步,但说实话,这几步不是一次想清楚的:

先是给项目做个体检——现在处在哪个阶段、缺哪道质量门、下一步打哪。这一步不产出游戏,产出的是“接下来该干什么”的清醒。

然后有一步我挺得意的,我管它叫 grill-me 式反向拷问。工具不急着动手,反过来一层层问你:核心玩法到底是啥?给谁玩?美术走什么调性?数值怎么膨胀?直到一句糊里糊涂的话,被它“问”成一份能用的设计文档。

等想清楚了,才按文档把角色、场景、UI、图标一批批画出来;画完还得正确塞回代码里——框架是数据驱动的,工具按约定路径把素材怼进去,游戏不用改引擎就能跑;最后整包推上线,吐一个能直接打开的链接给我。

当然,这玩意儿不是一遍就成的。最早 grill-me 问得太浅,设计文档写得跟流水账似的,美术图风格飘得亲妈都不认;质量门也卡得太松,图鉴那种 bug 照样能溜过去。我一轮轮改,把“谁产出什么、交给谁”像合同一样钉死在提示词里,把质量门从“看一眼”改成“跑脚本扫”。

说个真事,挺丢人的。有次我随手点开图鉴,关不掉。顺着代码一查——哦,UI 管理器里有个“可关闭面板登记表”,图鉴漏登了。同样的问题还潜伏在马上要写的拍卖行面板上。这件事把我逼急了,干脆写了一份游戏 UI 测试标准,外加一个零依赖的静态检查脚本:扫一遍所有面板注册调用,没登记的就报错退出。后来拍卖行还没写呢,这个脚本已经提前把那个雷给我标出来了。

说白了,质量门干的事,就是别等玩家点出来才发现有 bug——我自己随手一点就崩的东西,发布前就该被拦住。

《觉醒纪元》战士主角立绘 · GPU 生成素材

四、用工具做出 h5-game:从练手到上线

工具雏形能跑之后,我得用它做出一个真正的游戏,才知道顺不顺手。

我先拿它做了个地牢风的小品练手——绿色棋盘格的地图,骷髅兵、守墓者、矿洞亡灵满地跑,左侧一排自动化开关,右下角还飘着一句“别再卡关了”。那时候工具还青涩,跑出来的东西能玩,但明眼人一看就是“练手作”。

暗黑地牢风练手游戏 · 真实截图

真正让我满意的,是后来这个叫《觉醒纪元》的仙侠风游戏。

我给工具一句话,它跑完整个流程吐出来的东西,比我手写那次完整太多了。八个职业——镇岳、疾锋、焚天、缚灵、圣咏、星垣、蚀血、御灵——各有各的定位,坦克、爆发近战、法系 AoE、控制、治疗、护盾辅助、DoT、召唤,一套技能全给配齐了;地图从“比奇城郊”一路铺开;战斗里血条、蓝条、难度、背包、掉落、Boss 血条一样不缺;连左侧那个自动战斗、自动拾取、自动技能的面板,都是它自己接进去的。

《觉醒纪元》“比奇城郊”场景 · GPU 生成素材

最有成就感的不是“游戏做出来了”,是整个过程里我几乎没碰部署脚本。工具把美术一键出、素材自动接、整包推上线,链接直接甩给我:h5-game-nine.vercel.app

我本职做 AI 产品这些年,最烦的就是“代码有了,然后呢”——验证谁做、部署谁做、素材往哪塞,最后全堆回自己头上。这个工具把那一段替我消化了。

《觉醒纪元》职业选择与战斗界面 · 进游戏实测

五、从 0.x 走到 1.0,然后我把它开源了

从那个贪吃蛇关不掉的晚上,到《觉醒纪元》上线,中间隔的不是写了多少代码,是踩了多少坑、又把坑变成了流程里的哪道门。

工具从最开始的 0.x,一个阶段一个阶段地补质量门、调角色分工,慢慢走到 1.0:一句话进来,主理人诊断、派活、卡门、部署,全程不用我手写一行部署脚本。

我把它开源了(MIT 协议)。它本来是我给自己项目用的——做着做着发现,真正值钱的根本不是某个游戏的代码,而是“怎么把做游戏这件事管顺”的那套方法。别人一句话就能拉起自己的 AI 工作室,不必再像我一样写到第三周才发现图鉴关不掉。

写到这里,我想起开头那个问题:小贝自己,到底能不能做游戏?

答案是——当工具把“从一句话到上线”这串事管起来之后,她需要做的,只剩下“把想要什么说清楚”。而这恰恰是我陪她做贪吃蛇那两个小时里,一直在练的那件事:

把模糊的念头,讲成别人(和 AI)听得懂的话。

下一篇,我就讲小贝自己上手的那天。她抢过键盘,说了一句让我不用操心结尾的话。

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最后想问问你:你小时候,或者你带娃的时候,有没有过“明明能自动、却还在手动”的事?评论区告诉我,说不定下下篇,写的就是你怎么被一个工具解放出来的。


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